Oles Doomtrooper-Vorposten


Regeln
Jetzt ist die Zeit für Helden.

Einleitung
Basisregeln
Standardregeln
Regeln der Zweiten Edition
Einleitung

Willkommen in der Welt der Mutant Chronicles

Es begann in der Dunkelheit des Nichts. Wir befreiten uns aus der Hölle, die wir auf der Erde geschaffen hatten, doch die Freiheit hatte ihren Preis. Die Megakonzerne übernahmen die Macht und suchten die Geheimnisse des tiefen Raums zu ergründen. Doch als sie den zehnten Planeten betraten, da weckten sie das schlafende Biest. Möge sein Name für immer verflucht sein. Und so kam die Dunkle Legion über uns, brüllend vor Verlangen, Tod und Zerstörung zu säen. Aber die Zeit ist gekommen, unsere Angst zu überwinden und uns zu erheben gegen die Flut der Dunklen Symmetrie.
Jetzt ist die Zeit der Helden!

Willkommen bei DOOMTROOPER, dem Spiel in einer fernen Zukunft, in der die fürcherlichen Horden der Dunklen Legion die Pracht und die Herrlichkeit der Menschheit zu vernichten drohen. Bei DOOMTROOPER gleicht kein Kartenspiel dem anderen. Jedes hat eine andere Zusammensetzung an Spielkarten! Unter den vielen verschiedenen Karten gibt es mächtige Heldenund schreckliche Kreaturen, tödliche Waffen und astrale Kräfte, harte Einsätze und heimtückische Pläne. Die Möglichkeiten sind unendlich!

DOOMTROOPER ist ein Spiel der wilden Schlachten vor dem Hintergrund der Mutant Chronicles, die vom verzweifelten Kampf der Menschheit gegen die Kräfte der Dunklen Legion berichten. Jeder Spieler ist ein Mitglied des Schleiers, einer mächtigen, geheimen Organisation innerhalb des Kartells, die zumindest der Theorie nach versucht, das Gleichgewicht der Kräfte im Sonnensystem zu bewahren. In der Praxis ist diese Theorie jedoch bedeutungslos, da jeder Spieler versucht, die absolute Macht zu erringen.

Basisregeln

Willkommen zu DOOMTROOPER, dem Sammelkartenspiel der Mutant Chronicles! Diese Basisregeln sind so geschrieben, dass man sofort mit dem Spiel beginnen kann.und stellen eine ideale Einführung in das Hauptsystem dar! Nach ein paar Basisspielen kann man zu den Standardregeln übergehen, die wahrhaft unendliche Möglichkeiten eröffnen!
Diese Regeln gehen von zwei Spielern aus, die nur über das Starterdeck ohne zusätzliche Karten verfügen. Sie werden Schritt für Schritt vorgestellt.

DOOMTROOPER besteht aus weit über 300 Karten [1.Edition von sieben]; ein Starterdeck enthält nur 60 Karten davon. All diese Karten können im Spiel auf vielfältige Weise miteinander kombiniert werden, undbieten so viele Stunden voller Spannung. Ein Teil der Texte mancher Karten hat für das Basisspiel keine Bedeutung, aber das macht nichts. Wenn es Fragen zu bestimmten Karten gibt, kann man einfach in den Standardregeln nachlesen.

SPIELZIEL

Das Ziel bei DOOMTROOPER ist es, seine Krieger gegen die Kräfte des Gegners in die Schlacht zu schicken. Krieger verschaffen einem Spieler Erfolgspunkte durch gewonnene Schlachten, erledigte Einsätze und andere aufregende Aktionen. Wenn ein Spieler 15 oder mehr Erfolgspunkte erreicht hat, ist das Spiel zu Ende. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt; bei Gleichstand endet das Spiel  unentschieden.


NOTWENDIGE MATERIALIEN

Für das Basisspiel benötigt man nur ein Starterdeck mit 60 Karten, diese Regeln und ein paar kleine Gegenstände, wie Münzen oder Würfel als Marker.
DIE KARTEN

DOOMTROOPER enthält eine Reihe verschidener Kartentypen, die alle durch ein Symbol in der linken oberen Ecke gekennzeichnet siind. Es kann sein, dass ein Starterdeck nicht alle verschiedenen Typen enthält. Insgesamt gibt es folgende Kartentypen (die Symbole kommen auch noch dazu...)

seit 1.Edition:
KRIEGER: Diese Soldaten gehen in die Schlacht und verdienen Erfolgspunkte.
AUSRÜSTUNG: Gegenstände, die Kriegern zugeordnet werden können, um sie mächtiger zu machen.
FESTUNG: Verteidigungs- maßnahmen, die die Krieger schützen.
EINSATZ: Besondere Anweisungen, die Kriegern oder Spielern zugeordnet werden können, um spezielle Boni zu verdienen.
DIE KUNST: Astrale Kräfte, die manche Krieger verwenden können.
DUNKLE SYMMETRIE: Mystische Fähigkeiten, die manchen Kriegern zugeordnet werden können.
SPEZIAL: Allroundkarten, die auf veielfältige interessante Weisen eingesetzt werden können.

seit Inquisition (1.Erweiterung):
RELIKT: Antike, alte einzigartige Artefakte Gegenstšnde von großer Macht.

seit Warzone (2.Erweiterung):
KRISENGEBIET: Die Tobenden Schlachtfelder in dem Mutant Cronicles Universum.

seit Golgotha (4.Erweiterung):
ALLIANZ: Die sieben Allianzen sind die Ecksteine des Mutant Chronicles Universums und die meisten Krieger gehören einer von ihnen an.

seit Apocalypse (5.Erweiterung):
KI-KRAFT: Über die langen Jahrhunderte von den Mishimas  entwickelte fremde Mächte.

seit Paradise Lost (6.Erweiterung):
BESTIE: mutierte Erdentiere derer sich die Stammkrieger auf der Erde bedienen.


SPIELVORBEREITUNGEN

Zuerst nimmt man alle Krieger (die Karten mit dem Kriegersymbol und den vier Zahlen unter dem Bild) aus dem Deck mit den 60 Karten, mischt sie und teilt sie in zwei gleichgrosse Stapel. Die restlichen Karten werden ebenfalls gemischt und zu zwei gleichgrossen Stapeln aufgebaut. Die beiden Spieler nehmen sich nun je einen Stapel mit Kriegern und anderen Karten und mischen ihre Stapel grüdlich zusammen. Dies sind ihre Nachschubstapel. Jeder Spieler legt fünf Marker (Würfel, Münzen, o.ä.) daneben. Das ist die Schicksalsreserve eines Spielers mit den Schicksalspunkten. Schliesslich zieht jeder sieben Karten von seinem Nachschubstapel auf die Hand, und man einigt sich, wer beginnt.

DIE RUNDE

Ein Spieler führt in seiner Runde drei Hauptschritte aus. Wenn er damit fertig ist, kommt die Reieh an den Gegner, der ebenfalls dies drei Schritte ausführt usw. Das Spiel geht auf diese Weise bis ein Spieler 15 oder mehr Erfolgspunkte hat. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Die Schritte einer Runde:
(0.Beginn einer Runde)
1. Karten ziehen, um die Hand auf 7 Karten aufzufüllen.
2. Bis zu drei Aktionen ausführen.
3. Überzählige Karten über 7 ablegen, ansonsten höchstens eine Karte ablegen.
(4.Ende einer Runde.)

Im einzelnen bedeuten die Schritte folgendes:

SCHRITT EINS: ZIEHEN

Hat ein Spieler zu Beginn seiner Runde weniger als sieben Karten auf der Hand, zieht er soviele Karten von seinem Nachschubstapel, bis er sieben Karten auf der Hand hat. Enthält der Stapel eines Spielers nicht genug Karten dafür, endet das Spiel sofort, und der Spieler mit den meisten Erfolgspunkten gewinnt.

SCHRITT ZWEI: AKTIONEN

In diesem Schritt darf ein Spieler bis zu drei Aktionen ausführen. Er hat dabei die Auswahl aus einer Reihe von verschiedener Aktionen, die auch alle mehr als einmal pro Runde ausgeführt werden dürfen. Eine Ausnahme ist der Angriff. Jeder darf nur einen Angriffpro Runde ausführen und auch nur als seine letzte Aktion! Die einzelnen Aktionen sind:

KRIEGER AUSSPIELEN.
Ein Krieger kann aus der Hand ins Spiel gebracht werden, was so viele Marker aus der Schicksalsreserve kostet, wie der Wert des Kriegers beträgt (die Zahl hinter dem Diamantsymbol auf der Kriegerkarte). Die Karte wird auf den Tisch gelegt. Um beispielsweise einen Krieger mit Wert 4 auszuspielen (Nekromutant, VenusRanger,..), muss man 4 Schicksalspunkte ausgeben. Wenn die Marker in der Schicksalsreserve dafür nicht mehr reichen, kann der Krieger nicht ausgespielt werden. Die Karte wird mit dem Bild nach oben ausgelegt.

KRIEGER AUSRÜSTEN.
Einem ausgelegten Krieger kann eine Ausrüstungskarte zugeordnet werden. Die Karte wird so auf die Kriegerkarte gelegt, dass deutlich wird, dass der Krieger die Ausrüstung bei sich hat. Einem Krieger können beliebig viele Ausrüstungskarten zugeordnet werden.

MEDITIEREN.
Der Spieler kann eine Aktion ausgeben, um zu meditieren. Dafür erhält er eine Marke für seine Schicksalsreserve. Im Basisspiel sollte man oft meditieren, um eventuelle Zusatzaktionen aufzubrauchen.

GABE VERLEIHEN.
Jedem ausgelegten eigenen Krieger der Dunklen Legion (mit dem Symbol der DunklenLegion oben rechts) kann eine mystische Fähigkeit der Dunklen Symmetrie zugeordnet werden. Dies ist eine Aktion. Im Basisspiel kann jeder Legionskrieger jede Fähigkeit der Dunklen Symmetrie haben.

EINSATZ VERGEBEN.
Wer zufällig einen oder mehr Einsatzkarten auf der Hand hat, kann einen Einsatz einem Krieger oder Spieler (je nachdem, was auf der Karte steht) zuordnen. Dies ist eine Aktion. Ist ein Einsatz vergeben, kann der entsprechende Spieler versuchen, die Einstazanweisungen zu erfüllen (was im Basisspiel aber ziemlich schwirieg sein kann). Bei Erfolg erhält der Spieler den auf der Einsatzkarte angegeben Bonus!


ANGRIFF.
Wenn beide Spieler Krieger im Spiel (d.h. ausgelegt) haben, kann man einen der gegnerischen Krieger mit einem eigenen Krieger angreifen. Ein Angriff läuft folgendermassen ab:
1.Angreifer und Verteidiger ankündigen.
Der Spieler sagt an, welcher seiner Krieger (der Angreifer) welchen Krieger seines Gegenspielers (den Verteidiger) angreift. Im Basisspiel kann jeder Krieger jeden anderen angreifen.
2.Kampftaktik ankündigen(Nahkampf oder Schusswechsel).
Auf einer Kriegerkarte stehenvier Symbole mit Zahlen dahinter, N ist die Nahkampffertigkeit des Kriegers und S ist seine Schusswaffenfertigkeit. Der Angreifer geht entweder im Nahkampf (N) oder mit Schusswaffen (S)auf seinen Gegener los. Dies kündigt man seinem Gegenspieler an (normalerweise nimmt man die höhere Zahl).
3.Kampfchancen bestimmen.
Jetzt schlagen bzw. schiessen beide Krieger gleichzeitig aufeinander. Die Zahl der gegenwertigen Kampftaktik (N oder S) wird mit der Panzerungszahl des Gegners verglichen (der Zahl hinter P).
  Ist der Angriffswert grösser oder gleich dem Panzerungswert, hat der Krieger seinen Gegner getroffen. Es kann sein, dass sich beide Krieger treffen. Die Wirkung von Ausrüstung und anderen Karten nicht vergessen!
   Auf manchen Ausrüstungskarten steht Nahkampfwaffe, Schusswaffe oder Nahkampf-/Schusswaffe. Dies sind Waffenkarten. Jeder Krieger darf pro Kampf nur eine Waffenkarte benutzen, egal, wie viele Waffen er hat. Natürlich können Nahkampfwaffen nur im Nahkampf und Schusswaffen nur bei Schusswechseln verwendet werden. Nahkampf-/Schusswaffen können bei beiden Kampftaktiken eingesetzt werden.
   Bis jetzt ist noch kein Krieger verwundet. Es wurde abgecheckt wie die Chancen stehen.
4.Kampfchancen verändern.
Beginnend mit demangreifenden Spieler können die Spieler nun abwechselnd Spezialkarten ausspielen, um den Ausgang des Kampfes zu beeinflussen. Wenn beide Spieler passen geht es mit 5 weiter.
5.Ergebnis ermitteln.
Die Kampfchancen werden erneut bestimmt, diesmal jedoch unter Beachtung aller ausgespielten Spezialkarten. Es wird ermittelt, ob einer oder beide Krieger getroffen werden.
6.Kriegerzustand ändern.
Wird ein Krieger getroffen, ist er verwundet. Die Kriegerkarte wird quergelegt, um dies anzuzeigen. Krieger werden durch ihre Verwundung nicht behindert., aber wenn ein verwundeter Krieger erneut getroffen wird, ist er tot und wird abgelegt.
7. Punkte vergeben.
Wird ein Krieger getötet,erhält der Spieler des siegreichen Kriegers Erfolgspunkte. Er nimmt sich so viele Marker, wie der Wert des getöteten Kriegers beträgt, und legt sie auf einen besonderen Stapel. Dies sind seine Erfolgspunkte. Werden beide Krieger in einem Kampf getötet, erhalten beide Spieler Punkte.

SCHRITT DREI: ABLEGEN

Zum Schluss legt der Spieler alle Karten ab, die er über sieben auf der Hand hält. Hat er nur sieben oder weniger Karten auf der Hand, darf er eine Karte ablegen. Seine Runde ist vorbei, und der Gegenspieler ist an der Reihe.


DIE KUNST

Im Basisspiel kann jeder Angehörige der Bruderschaft (Kriegerkarte mit dem Symbol der Bruderschaft oben rechts) die astralen Kräfte der Kunst anwenden. Bei den meisten Kräften ist angegeben, wann sie eingesetzt werden können.

Karten mit der Kennzeichnung Kampfkraft und Persönliche Kampfkraft dürfen nur im Kampf eingesetzt werden, aber der Angehörige der Bruderschaft, der diese Karte anwendet,  braucht nicht an dem Kampf beteiligt zu sein!

DAS WAR'S!

Mehr braucht man nicht für ein Basisspiel DOOMTROOPER. Das waren sogar schon die wichtigsten Elemente des Standardspiels. Nach einigen Spielen mit dieser Version geht es zu den Standardregeln. Da wird das Spiel noch interessanter!

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Regeln der Zweiten Edition
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