Formula Dé

Formula Dé Dresden - Regeln

deutsch
Wo ist denn der Rückwärtsgang?

download
fahrer
links
open
pbem
regeln
saison
statistik
strecken

FD Dresden 2006
Open Dé Dresden 2006
FD Blitz
FD StockCar
Spielregeln FD Dresden 2006

Neuerungen für die Saison 2006 sind grün gekennzeichnet.

Saison
Die Saison 2006 besteht aus 10 Rennen. Eines dieser Rennen wird per Email auf www.fd-email.de.vu ausgetragen. An der Meisterschaft können Mannschaften mit bis zu zwei Fahrern teilnehmen. Der Fahrer mit den meisten Punkten gewinnt am Ende der Saison die Meisterschaft des Jahres! *Sektdusche* Die Mannschaft mit den meisten Punkten wird Konstrukteursmeister.

Rennen
Vor jedem Rennen gibt es eine Qualifizierung. Während Qualifizierung und Rennen darf der Fahrer eines nicht anwesenden Spielers von Teamkollegen gefahren werden. Zu Beginn des Rennens ermittelt der Fahrer auf der Pole Position das Wetter für das Rennen. Dann stellt jeder Fahrer sich ein Setup für sein Auto aus 22 (Auto+Box) Verschleißpunkten zusammen und wählt seinen Reifentyp zu Rennbeginn. Jede Mannschaft wählt entsprechend bestplatziertestem Fahrer angefangen bei der Pole Position eine Box für das Rennen.
Das Rennen beginnt mit dem ersten Zug des ersten Fahrers (Pole Position), danach folgen die anderen entsprechend Startreihenfolge. Jeder Fahrer macht in seinem ersten Zug zusätzlich einen Startwurf. Ein Rennen wird über 3 Rennrunden ausgetragen. Es gewinnt, wer als erster die Ziellinie überquert. Das Rennen ist beendet, wenn alle noch im Spiel befindlichen Fahrer über die Ziellinie gefahren sind. Für die ersten acht Fahrer gibt es Meisterschaftspunkte entsprechend Formel1-Modus: 10-8-6-5-4-3-2-1. Punkte erhalten nur Fahrer, die mindestens zwei komplette Rennrunden absolviert haben. In dieser Saison gibt es 2 Streichresultate, dass heißt, jeder Pilot muß zwei Rennen der Saison auswählen, von denen die eigenen Resultate nicht in die Gesamtwertung eingehen.

Qualifizierung
In der Qualifizierung kann jeder Fahrer eine gezeitete Runde auf dem Rennkurs fahren, um um die Pole Position zu kämpfen. Zu Beginn der Qualifizierung ermittelt ein Spieler mit dem schwarzen Würfel das Wetter für die Qualifizierung. Wechselhaftes Wetter entspricht Sonne ("Es stehen Wolken am Himmel aber es regnet nicht.").
Zur Qualifizierung stellt der Spieler sein Auto auf das mittlere Feld direkt hinter die Start/Ziel-Linie. Für alle Aktionen darf nur eine Hand benutzt werden. Der Spieler startet die Stoppuhr vorm ersten Wurf und stoppt sie nach dem überqueren der Ziellinie selbst. Nach dem Start der Stoppuhr würfelt und setzt der Spieler sein Auto so schnell und genau wie möglich, um eine komplette Runde entsprechend den Fahrregeln zu absolvieren. Es darf jedoch beliebig heruntergeschaltet (aber nicht 6.Gang->1.Gang) sowie nicht gebremst werden. Aus einer Kurve zu fahren resultiert in Strafpunkten anstatt verbrauchten Verschleißpunkten. Auf Fehler darf nicht hingewiesen werden. Diese werden nach der Runde mit je 10 Fehlerpunkten geahndet. Alle Würfe und Strafen werden von einem anderen Spieler protokolliert. Alle qualifizierten Fahrer werden aufsteigend nach Wurfzahl + Strafpunkte + volle Minuten und Rundenzeit sortiert. Der schnellste Fahrer erhält die Pole Position alle anderen Fahrer die folgenden Startplätze.
Alle nicht qualifizierten Fahrer werden zufällig (schwarzer Würfel) auf die restlichen Startplätze verteilt.

Wetter
Zu Beginn von Qualifizierung und Rennen wird das aktuelle Wetter ermittelt (schwarzer Würfel). Dieses hat Auswirkungen auf das Verhalten der Reifen. Wird zu Rennbeginn wechselhaftes Wetter gewürfelt so entspricht es vorübergehend dem Wetter der Qualifizierung und kann sich im Rennen ändern, ansonsten herrscht das ganze Rennen über Sonne oder Regen. Wechselhaftes Wetter wird nach jedem Wurf einer 20 (5. Gang) oder 30 (6.Gang) am Ende der Spielrunde neu ermittelt. Wird erneut wechselhaftes Wetter gewürfelt so bleibt es zunächst wie es war. Wird Sonne oder Regen gewürfelt ist es vorübergehend sonnig bzw. regnerisch. Wird zweimal hintereinander Sonne oder Regen gewürfelt ändert sich das Wetter danach nicht mehr.

Auto
Jedes Auto besitzt sechs Gänge und sechs neuralgische Bereiche mit Verschleißpunkten (VP). Zu Beginn des Rennes befindet sich das Auto im 0. Gang und darf nach erfolgreichem Startwurf (schwarzer Würfel) in den 1.Gang hochschalten. Pro Zug darf kostenlos einen Gang hoch, gar nicht oder einen Gang herunter geschaltet werden. Die neuraligschen Bereiche sind Reifen, Bremsen, Verbrauch, Karosserie, Motor, Straßenlage. In jedem Bereich muß ein Auto mindestens einen VP besitzen.

Startwurf
Wurf mit dem schwarzen Würfel:

  • 1 - Motor abgewürgt. Nächste Runde im 1. Gang anfahren.
  • 2..19 - Alles normal. Im 1. Gang anfahren.
  • 20 - Traumstart! Sofort vier Felder vor. Nächste Runde im 1. oder 2.Gang weiterfahren.

Fahrregeln
Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Die Reihenfolge ist durch die Positionen auf dem Spielplan bestimmt. Eine Spielrunde startet beim Führenden, danach folgt der zweite und alle weiteren bis der Letzte eine Spielrunde beendet. Befinden sich zwei Autos auf gleicher Höhe, so fährt das Auto im höheren Gang zuerst, bei erneuter gleichheit, welches Auto diese Position als erstes erreichte. Autos in der Boxengasse sind zwischen den Autos hinter und den Autos bis zu den letzten Boxeneintrittsfeldern auf der Start- und Zielgeraden an der Reihe. In einem Zug entscheidet sich ein Spieler für einen Gang, würfelt und setzt sein Auto entsprechend viele Felder. Ist das Zielfeld hinter einem anderen Auto, welches sich mindestens im vierten Gang befindet und das eigene Auto mindestetens in demselben Gang, so darf der Spieler den Windschatten des anderen Autos ausnutzen und drei zusätzliche Felder fahren. Beim Windschatten müssen Kurvenpfeile aber keine Spurwechselregeln für Geraden beachtet werden. Gelangt ein Fahrer durch Windschatten in eine Kurve, so muß der Spieler ein VP Bremsen abstreichen.
Auf Geraden darf man pro Zug nur in eine Richtung die Spur wechseln. Zickzack fahren ist nicht erlaubt. Grundsätzlich gilt es den kürzesten Weg zwischen Start- und Zielfeld auf der Geraden zu benutzen. Andere Autos und gefährliche Felder dürfen umfahren werden (aus- und einscheren). Nutzt man Windschatten so kann man unabhängig vom bisherigen Zug die Spur wechseln.
In Kurven kann die Spur nur entsprechend den Pfeilen, aber dafür mehrfach, gewechselt werden. In Kurven sind die Stoppzahlen zu beachten und entsprechend oft zu halten (den Zug zu beenden). Überfährt man in seinem Zug eine Kurve, obwohl noch ein Stopp nötig wäre, so darf die Spur nach verlassen der Kurve nicht mehr gewechselt werden.

Verschleiß
VP Reifen werden verbraucht, wenn man eine Kurve verläßt und noch ein Stopp für diese Kurve fehlt. Je nach Reifentyp sind das ein bis drei VP. Streicht ein Fahrer seinen letzten VP Reifen weg, so schleudert er ("Dreher": Auto um 180° drehen). Im nächsten Zug muß der Fahrer erneut einen Startwurf machen. Müsste ein Fahrer mehr VP Reifen wegstreichen als vorhanden, so scheidet er mit Reifenschaden aus.
VP Bremsen kann man dazu benutzen, um weniger Felder zu fahren, als man gewürfelt hat. Je Feld ein VP.
VP Verbrauch/Benzin werden je Rennrunde beim Verlassen der letzten Kurve vor Start und Ziel verbraucht (ein VP). Hat man keinen VP Verbrauch mehr gehabt und müßte aber einen abstreichen, so rollt man in den darauffolgenden Runden im jeweils nächstniedrigeren Gang aus. Wer sich so nicht in seine Box oder ins Ziel retten kann scheidet aus und bleibt als normales Wrack liegen, ausgeschiedene Autos in der Boxengasse werden jedoch sofort entfernt.
VP Verbrauch sind auch nötig um gewaltsam Gänge herunterzuschalten:

  • einen Gang überspringen: 1 VP Verbrauch
  • zwei Gänge überspringen: 1 VP Verbrauch + 1 VP Bremsen
  • drei Gänge überspringen: 1 VP Verbrauch + 1 VP Bremsen + 1 VP Motor

Es ist nicht möglich vom 6. in den 1. Gang herunterzuschalten.
VP Karosserie kann bei Kollisionen verloren gehen. Beendet ein Bolide seinen Zug direkt neben oder hinter einem anderen Auto so müssen beide Fahrer einen Kollisioncheck (schwarzer Würfel) machen. Beim Wurf einer 1 (Regen:+1, ausgefallenes Auto [Wrack]:+1) muß ein VP Karosserie abgestrichen werden und das Feld des Autos wird ein gefährliches Feld. Der provozierende Fahrer wirft zuletzt und erhält je ausgefallenem Auto bei diesem Check ein VP Krosserie abgezogen. Streicht ein Fahrer seinen letzten VP Karosserie weg, so scheidet er mit Karosserieschaden aus.
VP Motor kann bei Überbeanspruchung verloren gehen. Wirft ein Fahrer eine 20 (5.Gang) oder 30 (6.Gang) so müssen alle sich im 5. oder 6. Gang befindlichen Fahrer einen Motorcheck (schwarzer Würfel) machen. Bei Wurf 4 und weniger (Regen:-1) muß ein VP Motor abgestrichen werden und das Feld des Autos wird ein gefährliches Feld. Streicht ein Fahrer seinen letzten VP Motor weg, so scheidet er mit Motorschaden aus. Vor einem Gangwurf, kann ein Pilot ankündigen einen VP Motor abzustreichen, um sein Wurfergebnis um die Zahl des Ganges zu erhöhen (1.Gang -> +1 Feld, .., 6. Gang -> +6 Felder). Ein VP Motor wird verbraucht und ein gefährliches Feld erzeugt. Hierfür darf nicht der letzte VP Motor benutzt werden.
VP Straßenlage kann beim passieren gefährlicher Felder verloren gehen. Fährt ein Bolide über ein gefährliches Feld, so muß er einen Straßenlagecheck (schwarzer Würfel) machen. Bei Wurf 4 und weniger (Regen:+1) muß ein VP Straßenlage abgestrichen werden. Streicht ein Fahrer seinen letzten VP Straßenlage weg, so scheidet er aus.

Blockierte Spur
Hat ein Fahrer weniger Felder für seinen Zug zur Verfügung als er gewürfelt hat, so muß er so weit wie möglich diese Felder ausnutzen. Gibt es mehrere gleichweite Möglichkeiten, kann er wählen. Überzählige Felder müssen mit VP Bremsen und Reifen abfangen werden:

  • 1 Feld   : 1 VP Bremsen
  • 2 Felder: 2 VP Bremsen
  • 3 Felder: 3 VP Bremsen
  • 4 Felder: 3 VP Bremsen + 1 VP Reifen
  • 5 Felder: 3 VP Bremsen + 2 VP Reifen
  • 6 Felder: 3 VP Bremsen + 3 VP Reifen
  • 7+ Felder: ausgeschieden!

Reichen die VP eines Autos nicht aus um die Felder abzufangen oder sind mehr als 6 Felder abzufangen, scheidet das Auto aus und das direkt vor ihm fahrende Auto erhält automatisch ein VP Karosserie abgezogen.

Reifen
Zur Qualifizierung, zum Rennbeginn und bei jedem Boxenstopp muß sich jeder Fahrer zwischen drei Reifentypen entscheiden:

  • harte (normale) Reifen
    • Strafe bei Kurvenstopp: 1 VP Reifen je Feld
    • Regen: bei Kurvenstopps +3 Felder je Zug
  • weiche Reifen
    • Strafe bei Kurvenstopp: 2/3 VP Reifen je Feld (1.&2. / 3. Rennrunde derselben Reifen)
    • Regen: bei Kurvenstopps +3 Felder
    • Bewegungsbonus: +1 Feld je Zug (optional, nur eine Rennrunde lang, nur bei Sonne)
    • Bewegungsmalus: -1 Feld je Zug (dritte Rennrunde derselben Reifen)
  • Regenreifen
    • Strafe bei Kurvenstopp: 1/2 VP Reifen je Feld (Regen / Sonne)
    • Regen: bei Kurvenstopps +1 Feld

Boxenstopp
Die Boxengasse zu befahren ist ein Spurwechsel. In die Boxengasse hinein und in der Boxengasse darf maximal mit dem 4.Gang gefahren werden. In der Boxengasse gelten nur die Fahrerprofile Theoretiker und Praktiker!
An eine Box kann nur ein Fahrer eines Teams auf einmal fahren. Ein zweiter Fahrer muß vor der Box warten. Es gibt keine langen und kurzen Boxenstopps mehr. Diese werden durch ein Punktesystem ersetzt. Vor dem Wurf, mit dem man in seine Box fährt, muß ein Fahrer ansagen, was in der Box getan werden soll (inklusive Reifenwahl!) Es können mehrere Ansagen gemacht werden, die letzte gilt. Es gibt folgende Aktionen die parallel vorgenommen werden, aber in sich sequentiell ablaufen:

  • Auftanken: 4 Punkte je VP Verbrauch
  • Reifenwechseln: 6 Punkte für alle VP Reifen
  • Reparieren: 10 Punkte für 1 VP / 14 Punkte für 2 VP

Daraus ergeben sich folgende sinnvollen Kombinationen:

  •   4 Punkte = 1 VP Benzin
  •   6 Punkte = 1 VP Benzin + alle VP Reifen
  •   8 Punkte = 2 VP Benzin + alle VP Reifen
  • 10 Punkte = 2 VP Benzin + alle VP Reifen + 1 VP Reparatur
  • 12 Punkte = 3 VP Benzin + alle VP Reifen + 1 VP Reparatur
  • 14 Punkte = 3 VP Benzin + alle VP Reifen + 2 VP Reparatur
  • 16 Punkte = 4 VP Benzin + alle VP Reifen + 2 VP Reparatur
  • 20 Punkte = 5 VP Benzin + alle VP Reifen + 2 VP Reparatur
  • 24 Punkte = 6 VP Benzin + alle VP Reifen + 2 VP Reparatur

Es muß praktisch die Punktzahl der jeweils die "teuersten" Aktion angekündigt und später in der Box abgearbeitet werden.

Dazu kommen noch 5 Strafpunkte, falls vor dem Wurf, mit dem in die Box gefahren wurde, keine Ansage gemacht wurde.

Diese Punkte werden mit normalen Gangwürfen im 4. Gang abgearbeitet. Überschüßige Punkte beim In-die-Box-fahren werden verrechnet, überschüßige Punkte beim Abarbeiten in der Box werden sofort aus der Box herausgesetzt!

Jetzt kann mitgefiebert werden, wie schnell die Boxencrew ist!

Ausfälle
Nach einem Dreher (beinahe-Ausfall, deshalb hier) muß man vorm Einlegen des 1.Ganges einen Startwurf machen (wie Rennstart).
Bei einem Motorschaden erzeugt das Auto ein gefährliches Feld und rollt in den darauffolgenden Runden im nächstniedrigeren Gang aus bis der 1. Gang erreicht ist und erzeugt jeweils am Ende des Zugs ein weiteres gefährliches Feld. Diese Züge werden falls möglich geradeaus gesetzt.
Alle ausgefallenen Autos bleiben solange auf der Strecke, bis alle anderen Fahrer diese passiert haben. Karrosseriechecks mit ausgefallenen Autos sind um eins erhöht (Sonne 2, Regen 3).
Fällt ein Auto vor Ende der ersten Kurve direkt nach dem Start aus, so darf der Fahrer mit einem um 2 VP reduziertem T-Car aus der entsprechenden Box starten (1.Gang). Je Mannschaft gibt es ein T-Car pro Rennen.

Neustart
Erzeugen ausgefallene Boliden unpassierbare blockierte Spuren / eine blockierte Strecke für nachfolgende Autos, so wird das Rennen unterbrochen und auf der Mitte der nächsten Geraden vor dem Führenden in einem engen Feld (ein Feld Abstand nach hinten) mit allen noch im Rennen befindlichen Boliden maximal im vierten Gang (Fahrerwahl) neugestartet. Passiert dies bevor das führende Fahrzeug sich in der vierten Kurve nach dem Start befindet, so wird das Rennen komplett neugestartet, T-Cars dürfen auf die ürsprüngliche Postion der Fahrer gestellt werden.

Fahrerprofile
Am Beginn der Saison wählt jeder Fahrer eines von sieben möglichen Fahrerprofilen.

Normalo: Dieser Fahrer hat keine besonderen Vor- oder Nachteile.

Theoretiker: Der Fahrer erhält einen Abzug von 1 auf sein Qualifizierungsergebnis, was zu einer besseren Startposition führen kann. Dieser Fahrer verliert beim Start des Rennens, aus der Box und nach Drehern einen Bewegungspunkt, was zu einem Stillstand führen kann.

Praktiker: Der Fahrer erhält auf sein Qualifizierungergebnis einen Malus von 1, was seine Startposition verschlechtern kann. Der Fahrer erhält beim Rennstart, beim Start nach dem Boxenstopp und nach Drehern einen zusätzlichen Bewegungspunkt, den er benutzen darf.

Leichter Flitzer: Der Fahrer fährt in jedem Gang ein Feld mehr als gewürfelt. Die Checks auf Karosserie, Motor und Strassenlage dieses Fahrers werden um eins vermindert, was Schäden wahrscheinlicher macht.

Schwerer Tourer: Der Fahrer fährt in jedem Gang ein Feld weniger als gewürfelt. Die Checks auf Karosserie, Motor und Strassenlage dieses Fahrers werden um eins erhöht, was Schäden unwahrscheinlicher macht.

Schönwetterfahrer: Der Fahrer fährt bei jedem Kurvenstopp bei sonnigem Wetter ein Feld weniger als normal (falls möglich) und rutscht bei Regen ein Feld mehr als normal.

Regengott: Der Fahrer fährt bei jedem Kurvenstopp bei sonnigem Wetter ein Feld mehr als normal und rutscht bei Regen ein Feld weniger als normal.

Karmapool Zum Beginn der Saison erhält jeder Fahrer 30 Karmapunkte. Weitere Karmapunkte werden wie folgt ausgeschüttet:

    Einkommen
  • 1 je geworfene 20 bei Karosserie-, Motor- oder Strassenlage-Check (sofort)
  • 1 je erhaltenem Punkt (Ende des Rennens)
  • 3 je Positionsverbesserung vom Start zum Ziel (Ende des Rennens)
  • 3 falls meiste Führungsrunden in einer Rennrunde (Ende des Rennens)

Karmapunkte können für folgende Dinge eingesetzt werden:

    Ausgaben
  • 40 Karmapunkte, um einen eigenen Ereigniswurf zu wiederholen.
  • 20 Karmapunkte, um einen eigenen Ereigniswurf um eins zu erhöhen.
  • XX Karmapunke für "Kopf an Kopf"

Veränderbare Ereigniswürfe sind: Karosseriecheck, Motorcheck, Strassenlagencheck.

Kopf an Kopf
Sind zwei oder mehr Fahrer gleichauf (Norisring läßt grüßen ;), so kann einer dieser Fahrer "Kopf an Kopf" fordern. Dann können alle betroffenen Fahrer geheim eine von ihnen festgelegte Anzahl an Karmapunkten ausgeben, um eher am Zug zu sein. Die Zugreihenfolge wird nun durch die Kategorien größere Anzahl ausgegebener Karmapunkte, höherer Gang, zuerst auf dieser Höhe entschieden.


Seitenanfang
Spielregeln Open Dé Dresden 2008

Im großen und ganzen benutzen wir beim Open auch die Formula Dé Standardregeln - aber die für FD Dresden :-D.
Hier sind aber auch die Abweichungen und Ergänzungen zu den normalen Standardregeln notiert und farbig gekennzeichnet.

Open
Das Open besteht aus 3 Rennen. Am Open können Mannschaften mit ein oder zwei Fahrern teilnehmen. Der Fahrer mit den meisten Punkten gewinnt das Open! *Sektdusche* Die Mannschaft mit den meisten Punkten wird Konstrukteursmeister. Außerdem gibt es eine Städtewertung

Rennen
Vor jedem Rennen gibt es eine Qualifizierung mit ein oder zwei Läufen und eigenem Wetterwurf. Zu Beginn des Rennens ermittelt der Fahrer auf der Pole Position das Wetter für das Rennen. Dann stellt jeder Fahrer sich ein Setup für sein Auto aus 22 (Auto+Box) Verschleißpunkten zusammen und wählt seinen Reifentyp zu Rennbeginn. Jeder Fahrer wählt entsprechend Platzierung angefangen bei der Pole Position eine Box für das Rennen.
Das Rennen beginnt mit dem ersten Zug des ersten Fahrers (Pole Position), danach folgen die anderen entsprechend Startreihenfolge. Jeder Fahrer macht in seinem ersten Zug zusätzlich einen Startwurf. Ein Rennen wird über 3 Rennrunden ausgetragen. Es gewinnt, wer als erster die Ziellinie überquert. Das Rennen ist beendet, wenn alle noch im Spiel befindlichen Fahrer über die Ziellinie gefahren sind. Für die ersten acht Fahrer gibt es Meisterschaftspunkte entsprechend Formel1-Modus mal 100: 1000-800-600-500-400-300-200-100. Punkte erhalten nur Fahrer, die mindestens zwei komplette Rennrunden absolviert haben.

Qualifizierung
In der Qualifizierung kann jeder Fahrer eine gezeitete Runde auf dem Rennkurs fahren, um um die Pole Position zu kämpfen. Zu Beginn der Qualifizierung ermittelt ein Spieler mit dem schwarzen Würfel das Wetter für die Qualifizierung. Wechselhaftes Wetter entspricht in der ersten Qualifizierung Sonne ("Es stehen Wolken am Himmel aber es regnet nicht.") oder in der zweiten Qualifizierung dem Wettter der ersten Qualifizierung.
Zur Qualifizierung stellt der Spieler sein Auto auf das mittlere Feld direkt hinter die Start/Ziel-Linie. Für alle Aktionen darf nur eine Hand benutzt werden. Der Spieler startet die Stoppuhr vorm ersten Wurf und stoppt sie nach dem überqueren der Ziellinie selbst. Nach dem Start der Stoppuhr würfelt und setzt der Spieler sein Auto so schnell und genau wie möglich, um eine komplette Runde entsprechend den Fahrregeln zu absolvieren. Es darf jedoch beliebig heruntergeschaltet (aber nicht 6.Gang->1.Gang) jedoch nicht gebremst werden. Aus einer Kurve zu fahren resultiert in Strafpunkten anstatt verbrauchten Verscleißpunkten. Für Fehler gibt es am Ende 10 Strafpunkte. Alle Würfe und Strafen werden von einem anderen Spieler protokolliert. Alle qualifizierten Fahrer werden aufsteigend nach Wurfzahl + Strafpunkte + volle Minuten und Rundenzeit sortiert. Der schnellste Fahrer erhält die Pole Position und 100 Punkte alle anderen Fahrer die folgenden Startplätze und jeweils einen Punkt weniger.
Alle nicht qualifizierten anwesenden Fahrer werden zufällig (schwarzer Würfel) auf die restlichen Startplätze verteilt.

Wetter
Zu Beginn von Qualifizierung und Rennen wird das aktuelle Wetter ermittelt (schwarzer Würfel). Dieses hat Auswirkungen auf die Funktionsweise der Reifen. Wird zu Rennbeginn wechselhaftes Wetter gewürfelt so entspricht es vorübergehend dem Wetter der letzten Qualifizierung und kann sich im Rennen ändern, ansonsten herrscht das ganze Rennen über Sonne oder Regen. Wechselhaftes Wetter wird nach jedem Wurf einer 20 (5. Gang) oder 30 (6.Gang) neu ermittelt. Wird erneut wechselhaftes Wetter gewürfelt so bleibt es zunächst wie es war. Wird Sonne oder Regen gewürfelt ist es vorübergehend sonnig bzw. regnerisch. Wird zweimal hintereinander Sonne beziehungsweise Regen gewürfelt ändert sich das Wetter danach nicht mehr.

Auto
Jedes Auto besitzt sechs Gänge und sechs neuralgische Bereiche mit Verschleißpunkten (VP). Zu Beginn des Rennes befindet sich das Auto im 0. Gang und darf nach erfolgreichem Startwurf (schwarzer Würfel) in den 1.Gang hochschalten. Pro Zug darf kostenlos einen Gang hoch, gar nicht oder einen Gang herunter geschaltet werden. Die neuraligschen Bereiche sind Reifen, Bremsen, Verbrauch, Karosserie, Motor, Straßenlage. In jedem Bereich muß ein Auto mindestens einen VP besitzen.

Startwurf
Wurf mit dem schwarzen Würfel:

  • 1 - Motor abgewürgt. Nächste Runde im 1. Gang anfahren.
  • 2..19 - Alles normal. Im 1. Gang anfahren.
  • 20 - Traumstart! Sofort vier Felder vor. Nächste Runde im 1. oder 2.Gang weiterfahren.

Fahrregeln
Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Die Reihenfolge ist bestimmt durch die Positionen auf dem Feld. Eine Spielrunde startet beim Führenden, danach folgt der zweite usw.. Befinden sich zwei Autos auf gleicher Höhe, so fährt das Auto im höheren Gang zuerst, bei erneuter Gleichheit, jenes Auto Auto welches diese Position als erstes erreichte. Autos in der Boxengasse sind zwischen den Autos hinter und den Autos bis zu den letzten Boxeneintrittsfeldern auf der Start- und Zielgeraden an der Reihe. In einem Zug entscheidet sich ein Spieler für einen Gang, würfelt und setzt sein Auto entsprechend viele Felder. Ist das Zielfeld hinter einem anderen Auto, welches sich mindestens im vierten Gang befindet und das eigene Auto mindestetens in demselben Gang, so darf der Spieler den Windschatten des anderen Autos ausnutzen und drei zusätzliche Felder fahren. Beim Windschatten müssen Kurvenpfeile aber keine Spurwechselregeln für Geraden beachtet werden. Gelangt ein Fahrer durch Windschatten in eine Kurve, so muß der Spieler ein VP Bremsen abstreichen.
Auf Geraden darf man pro Zug nur in eine Richtung die Spur wechseln. Zickzack fahren ist nicht erlaubt. Grundsätzlich gilt es den kürzesten Weg zwischen Start- und Zielfeld auf der Geraden zu benutzen. Andere Autos und gefährliche Felder dürfen umfahren werden (aus- und einscheren). Nutzt man Windschatten so kann man unabhängig vom bisherigen Zug die Spur wechseln.
In Kurven kann die Spur nur entsprechend den Pfeilen, aber dafür mehrfach, gewechselt werden. In Kurven sind die Stoppzahlen zu beachten und entsprechend oft zu halten. Überfährt man in seinem Zug eine Kurve, obwohl noch ein Stopp nötig wäre, so darf die Spur nach verlassen der Kurve nicht mehr gewechselt werden.

Verschleiß
VP Reifen werden verbraucht, wenn man eine Kurve verläßt und noch ein Stopp für diese Kurve fehlt. Je nach Reifentyp sind das ein bis drei VP. Streicht ein Fahrer seinen letzten VP Reifen weg, so schleudert er ("Dreher": Auto um 180° drehen). Im nächsten Zug muß der Fahrer erneut einen Startwurf machen. Müsste ein Fahrer mehr VP Reifen wegstreichen als vorhanden, so scheidet er mit Reifenschaden aus.
VP Bremsen kann man dazu benutzen, um weniger Felder zu fahren, als man gewürfelt hat. Je Feld ein VP.
VP Verbrauch/Benzin werden je Rennrunde beim Verlassen der letzten Kurve vor Start und Ziel verbraucht (ein VP). Hat man keinen VP Verbrauch mehr gehabt und müßte aber einen abstreichen, so rollt man in den darauffolgenden Runden im jeweils nächstniedrigeren Gang aus. Wer sich so nicht in seine Box oder ins Ziel retten kann scheidet aus und bleibt als normales Wrack liegen, ausgeschiedene Autos in der Boxengasse werden jedoch sofort entfernt. VP Verbrauch sind auch nötig um gewaltsam Gänge herunterzuschalten:

  • einen Gang überspringen: 1 VP Verbrauch
  • zwei Gänge überspringen: 1 VP Verbrauch + 1 VP Bremsen
  • drei Gänge überspringen: 1 VP Verbrauch + 1 VP Bremsen + 1 VP Motor

Es ist nicht möglich vom 6. in den 1.Gang herunterzuschalten.
VP Karosserie kann bei Kollisionen verloren gehen. Beendet ein Auto seinen Zug direkt neben oder hinter einem anderen Auto so müssen beide Fahrer einen Kollisionscheck (schwarzer Würfel) machen. Bei Wurf 1 (Regen:+1, ausgefallenes Auto [Wrack]:+1) muß ein VP Karosserie abgestrichen werden und das Feld des Autos wird ein gefährliches Feld. Der provozierende Fahrer wirft zuletzt und erhält je ausgefallenem Auto (Wrack) bei diesem Check ein VP Krosserie abgezogen. Streicht ein Fahrer seinen letzten VP Karosserie weg, so scheidet er mit Karosserieschaden aus.
VP Motor kann bei Überbeanspruchung verloren gehen. Wirft ein Fahrer eine 20 (5.Gang) oder 30 (6.Gang) so müssen alle sich im 5. oder 6. Gang befindlichen Fahrer einen Motorcheck (schwarzer Würfel) machen. Bei Wurf 4 und weniger (Regen:-1) muß ein VP Motor abgestrichen werden und das Feld des Autos wird ein gefährliches Feld. Streicht ein Fahrer seinen letzten VP Motor weg, so scheidet er mit Motorschaden aus. Vor einem Gangwurf, kann ein Pilot ankündigen einen VP Motor abzustreichen, um sein Wurfergebnis um die Zahl des Ganges zu erhöhen (1.Gang -> +1 Feld, .., 6. Gang -> +6 Felder). Ein VP Motor wird verbraucht und ein gefährliches Feld erzeugt. Hierfür darf nicht der letzte VP Motor benutzt werden.
VP Straßenlage kann beim passieren gefährlicher Felder verloren gehen. Fährt ein Auto über ein gefährliches Feld, so muß er einen Straßenlagecheck (schwarzer Würfel) machen. Bei Wurf 4 und weniger (Regen:+1) muß ein VP Straßenlage abgestrichen werden. Streicht ein Fahrer seinen letzten VP Straßenlage weg, so scheidet er aus.

Blockierte Spur
Hat ein Fahrer weniger Felder für seinen Zug zur Verfügung als er gewürfelt hat, so muß er so weit wie möglich diese Felder ausnutzen und dann überzählige Felder mit VP Bremsen und Reifen abfangen:

  • 1 Feld   : 1 VP Bremsen
  • 2 Felder: 2 VP Bremsen
  • 3 Felder: 3 VP Bremsen
  • 4 Felder: 3 VP Bremsen + 1 VP Reifen
  • 5 Felder: 3 VP Bremsen + 2 VP Reifen
  • 6 Felder: 3 VP Bremsen + 3 VP Reifen
  • 7+ Felder: ausgeschieden!

Reichen die VP eines Autos nicht aus um die Felder abzufangen oder sind mehr als 6 Felder abzufangen, scheidet das Auto aus und das direkt vor ihm fahrende Auto erhält automatisch ein VP Karosserie abgezogen.

Reifen
Zur Qualifizierung, zum Rennbeginn und jedem Boxenstopp muß sich jeder Fahrer zwischen drei Reifentypen entscheiden:

  • harte (normale) Reifen
    • Strafe bei Kurvenstopp: 1 VP Reifen je Feld
    • Regen: bei Kurvenstopps +3 Felder je Zug
  • weiche Reifen
    • Strafe bei Kurvenstopp: 2/3 VP Reifen je Feld (1.&2. / 3. Rennrunde derselben Reifen)
    • Regen: bei Kurvenstopps +3 Felder
    • Bewegungsbonus: +1 Feld je Zug (optional, nur eine Rennrunde lang, nur bei Sonne)
    • Bewegungsmalus: -1 Feld je Zug (dritte Rennrunde derselben Reifen)
  • Regenreifen
    • Strafe bei Kurvenstopp: 1/2 VP Reifen je Feld (Regen / Sonne)
    • Regen: bei Kurvenstopps +1 Feld

Boxenstopp
Die Boxengasse zu befahren ist ein Spurwechsel. In die Boxengasse hinein und in der Boxengasse darf maximal mit dem 4.Gang gefahren werden. In der Boxengasse gelten nur die Fahrerprofile Theoretiker und Praktiker!
An eine Box kann nur ein Fahrer eines Teams auf einmal fahren. Ein zweiter Fahrer muß vor der Box warten. Es gibt keine langen und kurzen Boxenstopps mehr. Diese werden durch ein Punktesystem ersetzt. Vor dem Wurf, mit dem man in seine Box fährt, muß ein Fahrer ansagen, was in der Box getan werden soll (inklusive Reifenwahl!) Es können mehrere Ansagen gemacht werden, die letzte gilt. Es gibt folgende Aktionen die gleichzeitig von der Boxencrew vorgenommen werden, aber in sich sequentiell ablaufen:

  • Auftanken: 4 Punkte je VP Verbrauch
  • Reifenwechseln: 6 Punkte für alle VP Reifen
  • Reparieren: 10 Punkte für 1 VP / 14 Punkte für 2 VP

Daraus ergeben sich folgende sinnvollen Kombinationen:

  •   4 Punkte = 1 VP Benzin
  •   6 Punkte = 1 VP Benzin + alle VP Reifen
  •   8 Punkte = 2 VP Benzin + alle VP Reifen
  • 10 Punkte = 2 VP Benzin + alle VP Reifen + 1 VP Reparatur
  • 12 Punkte = 3 VP Benzin + alle VP Reifen + 1 VP Reparatur
  • 14 Punkte = 3 VP Benzin + alle VP Reifen + 2 VP Reparatur
  • 16 Punkte = 4 VP Benzin + alle VP Reifen + 2 VP Reparatur
  • 20 Punkte = 5 VP Benzin + alle VP Reifen + 2 VP Reparatur
  • 24 Punkte = 6 VP Benzin + alle VP Reifen + 2 VP Reparatur

Es muß praktisch die Punktzahl der jeweils "teuersten" Aktion angekündigt (diese dauert am längsten) und später in der Box abgearbeitet werden. Dazu kommen noch 5 Strafpunkte, falls vor dem Wurf, mit dem in die Box gefahren wurde, keine Ansage gemacht wurde.

Diese Punkte werden mit normalen Gangwürfen im 4. Gang abgearbeitet. Überschüßige Punkte beim In-die-Box-fahren werden verrechnet, überschüßige Punkte beim Abarbeiten in der Box werden sofort aus der Box herausgesetzt!

Jetzt kann mitgefiebert werden, wie schnell die Boxencrew ist!

Ausfälle
Nach einem Dreher (beinahe-Ausfall, deshalb hier) muß man vorm Einlegen des 1.Ganges einen Startwurf mit dem schwarzen Würfel machen (wie Rennstart).
Bei einem Motorschaden erzeugt das Auto ein gefährliches Feld, rollt in den darauffolgenden Runden im nächstniedrigeren Gang aus und erzeugt jeweils am Ende des Zugs ein weiteres gefährliches Feld.
Alle Wracks bleiben solange auf der Strecke, bis alle anderen Fahrer diese passiert haben. Karrosseriechecks mit Wracks sind um eins erhöht (also bei Sonne=2, Regen=3).
Fällt ein Auto vor Ende der ersten Kurve direkt nach dem Start aus, so darf der Fahrer mit einem um 2 VP reduziertem T-Car (20 VP) aus der entsprechenden Box starten (1.Gang). Je Mannschaft gibt es nur ein T-Car.

Neustart
Erzeugen ausgefallene Boliden unpassierbare blockierte Spuren / eine blockierte Strecke für nachfolgende Autos, so wird das Rennen unterbrochen und auf der Mitte der nächsten Geraden vor dem Führenden in einem engen Feld (ein Feld Abstand nach hinten) mit allen noch im Rennen befindlichen Boliden maximal im vierten Gang (Fahrerwahl) neugestartet. Passiert dies bevor das führende Fahrzeug sich in der vierten Kurve nach dem Start befindet, so wird das Rennen komplett neugestartet, T-Cars dürfen auf die ürsprüngliche Postion der Fahrer gestellt werden.

Karmapool
Der Karmapool stellt das Glück (nicht das Pech ;) eines Fahrers dar. Jeder Fahrer hat zu Beginn des Opens 30 Punkte in seinem Karmapool. Weitere Karmapunkte werden wie folgt ausgeschüttet:

    Einkommen
  • 1 je geworfene 20 bei Karosserie-, Motor- oder Strassenlage-Check (sofort)
  • 1 je erhaltenen 100 Punkten (Ende des Rennens)
  • 3 je Positionsverbesserung vom Start zum Ziel (Ende des Rennens)
  • 3 falls meiste Führungsrunden in einer Rennrunde (Ende des Rennens)

Karmapunkte können für folgende Dinge eingesetzt/ausgegeben werden:

    Ausgaben
  • 40 Karmapunkte, um einen eigenen Ereigniswurf zu wiederholen.
  • 20 Karmapunkte, um einen eigenen Ereigniswurf um eins zu erhöhen.
  • XX Karmapunke für "Kopf an Kopf"

Veränderbare Ereigniswürfe sind: Karosseriecheck, Motorcheck, Strassenlagencheck.

Kopf an Kopf
Sind zwei oder mehr Fahrer gleichauf (Norisring läßt grüßen ;), so kann einer dieser Fahrer "Kopf an Kopf" fordern. Dann können alle betroffenen Fahrer geheim eine von ihnen festgelegte Anzahl an Karmapunkten ausgeben, um eher am Zug zu sein. Die Zugreihenfolge wird nun durch die Kategorien größere Anzahl ausgegebener Karmapunkte, höherer Gang, zuerst auf dieser Höhe entschieden.


Seitenanfang
Spielvariante: FD Blitz

Bei FD Blitz treten zwei Spieler auf einem Spielplan ihrer Wahl gegeneinander an. Das Setup besteht bei beiden Spielern aus lediglich 6 VP Reifen, 1 VP Verbrauch, 1 VP Karosserie, 1 VP Motor. Gespielt wird auf zwei Siege. Bei den ersten beiden Durchgängen startet jeder einmal von der Pole Position, der jeweils andere von Startposition Zwei. Sollte ein dritter Durchgang nötig sein, starten beide auf Höhe der Pole Position und es wird gewuerfelt, wer beginnt.

Außerdem werden zwei (Tisch-)Stoppuhren, zwei CountdownTimer oder eine Schachuhr benötigt. Wer seinen Zug beendet hat (inklusive VP abstreichen), stoppt die eigene Uhr und startet die des Gegners. Es wird bis zu einer vereinbarten Zeit pro Durchgang gespielt. Überschreitet einer der Spieler diese Zeitmarke, so muß er sofort seinen Zug beenden. Das Auto bleibt dort stehen, wo es gerade steht. Der Zweite Spieler darf nun seine Uhr starten und weiterfahren, bis er ebenfalls das Zeitlimit erreicht hat. Derjenige Spieler, der am weitesten gefahren ist gewinnt den Durchgang. Ansonsten gelten alle normalen Regeln.

Vorschlag: Checkpoints - Man kann sich bestimmte Linien auf der Strecke vereinbaren, die wenn sie überfahren werden, das eigene Zeitkonto um einen bestimmten Zeitraum erhöhen. Zum Beispiel Start/Ziel 30 sec, jede dritte Kurve 10sec...
Seitenanfang

Für diese Variante sind vor allem die Ovalkurse Indianapolis und Daytona sehr gut geeignet, aber alle anderen Strecken sind genauso gut möglich. Es ist ausdrücklich erwünscht, dass mehr als 10 Fahrer an einem StockCarRennen teilnehmen. Es wird ein normales 22 VP Setup für die Autos benutzt. Es gibt keine Box. Es können lediglich bei Neustarts die Reifen aufgefrischt werden. Der Start erfolgt wahlweise im Stand (1.Gang, viele Kollisionen!) oder fliegend (4. Gang, schneller Start).

Checks
Alle Karosserie-, Motor- und StraßenlageChecks werden wie folgt modifiziert:
Der normale Maximalwurf für jeden Check erhöht sich jeweils um 1 für jeden entsprechenden Check, den das Auto diese Runde schon hatte und ebenfalls um 1 für jeden schon verbrauchten VP des Autos des entsprechenden Checks. Immer wenn ein Auto in einer Runde auf der äußersten Spur fährt, wird wegen der Mauer ein KarosserieCheck fällig, auch wenn es nur das Ausgangsfeld war. Der Fahrer entscheidet vor dem Wurf auf welchem Bandenfeld der Check stattfindet. Kollidiert ein Auto mit einem Auto, das sich auf der äußersten Spur befindet, so muß das äußere Auto wegen der Mauer einen zusätzlichen KarosserieCheck ausführen.

Blockierte Spur / Rammen
Fährt ein Auto auf ein Feld hinter einem anderen Auto und hat noch Bewegungspunkte übrig, so darf er bis zu drei Vordermänner für je einen Bewegungspunkt um je maximal ein Feld weiter nach vorne schieben. Hat er danach immer noch Bewegungspunkte übrig muss er hinterherfahren und alle weiteren Bewegungspunkte wie üblich mit VP Bremsen und Reifen abblocken. Alle Beteiligten müssen der neuen Situation entsprechend neue KarosserieChecks ausführen.
Hat man mindestens 3 Bewegungspunkte übrig, kann man auch versuchen, einen Vordermann vor dem kein weiteres Auto steht aus der Bahn zu rammen.
Der Gerammte macht einen Ereigniswurf:

  • 1 -> Überschlag. Wurf mit 2.Gang: Zahl gibt Anzahl der halben Überschlage an. Bei 3 bleibt das Auto auf dem Dach liegen und scheidet aus.
  • 2-10 -> 180°-Drehung. Der Gerammte erhält den Effekt schleudernder Reifen.
  • 11-19 -> Keine Drehung. Der Gerammte kann normal weiterfahren.
  • 20 -> Abwehr. Rammversuch war erfolglos! Gerammter bleibt in seiner Spur. Rammender muß seine 3 Bewegungspunkte weiter ausfahren. (Schieben möglich)

Bei erfolgreichem Rammversuch: der Gerammte wird auf eines der beiden schräg nach vorne liegenden Felder der Nachbarbahnen gesetzt (Manöver nur möglich wenn frei, in Kurven Pfeile mißachten). Der Rammende macht einen StraßenlageCheck und wird auf das ehemalige Feld des Gerammten gesetzt. Jetzt kann er keine Rammversuche mehr unternehmen.

Ausfälle
Ausfälle erzeugen "nur" ein Gefährliches Feld, rollen in der nächsten Runde im nächstniedrigeren Gang aus (sofern sie nicht auf dem Dach liegen), und BLEIBEN dort für den Rest des Rennens liegen! Ausgefallene Autos können wie ganz normale Autos gerammt und geschoben werden.

Neustart
Jedes zehnte Gefährliche Feld führt zu einem fliegenden Neustart (im 4. Gang) des Rennen in der Mitte der nächsten Geraden. Bei jedem Neustart scheidet der letzte Spieler aus (sein Auto rollt aus und bleibt stehen), es werden alle Gefährlichen Felder entfernt und jeder Spieler kann entscheiden (von vorn nach hinten) ob er seine Reifen auffrischt. Wer dies tut wird allerdings an das Ende des Feldes gestellt. Auch jede Start/Ziel-Durchfahrt bewirkt das Auscheidens des letzten Spielers, in dem Augenblick in dem er über die Ziellinie fährt. Achtung! Ein Neustart kurz nach Start/Ziel kann so bewirken das zwei Spieler auf einmal ausscheiden.

Sieg
Es gewinnt derjenige Spieler, der nach einer bestimmte Rundenzahl als erster die Ziellinie überquert, oder als einziger übrig ist. Sonst gelten alle

Seitenanfang

letzte
Änderung:
18.11.2015
von
Ole Jaekel