Doomtrooper LunaTics Erweiterung Versionen: 1.0 (28.08.2001) 32 Karten 1.1 (16.11.2001) 50 Karten 1.2 (21.11.2001) 59 Karten 1.3 (27.11.2001) 64 Karten 1.4 (28.11.2001) 76 Karten 1.5 (24.12.2001) 78 Karten 1.6 (27.12.2001) 81 Karten 1.7 (31.12.2001) 82 Karten Allianz: 0 Ausrüstung: 18 Bestie: 1 Dunkle Symmetrie: 1 Einsatz: 5 Festung: 2 Ki: 0 Krieger: 17 Krisengebiet: 4 Relikt: 5 Spezial: 29 AUSRÜSTUNG BAUHAUS BRÄU Ausrüstung/Bauhaus Bier. Einer Kneipe zuordnen. Alle anderen Biere dieser Kneipe werden abgelegt. Bier dieser Kneipe gibt nun: +2 auf N und +1 auf P. Nach Bauhaus Reinheitsgebot gebraut. STERNSTREIF BIER Ausrüstung/Capitol Bier. Einer Kneipe zuordnen. Alle anderen Biere dieser Kneipe werden abgelegt. Bier dieser Kneipe gibt nun: -1 auf N, +1 auf S und P. MOTORÖL Ausrüstung/Cybertronic Bier. Einer Kneipe zuordnen. Alle anderen Biere dieser Kneipe werden abgelegt. Bier dieser Kneipe gibt nun für nicht-Cybertronic Krieger : -1 auf N, S und P und für Cybertronic Krieger +1 auf N, S und P. Hey was ist das? Das Zeug geht runter wie Öl! TICS Ausrüstung/Cybertronic Gift. Einem Krieger zuordnen und 5 SP bezahlen. ALLE Werte, Boni, Mali die diesen Krieger betreffen werden verdoppelt (außer Tics). Am Anfang Ihrer nächsten Runde wird der Krieger (Münzwurf) bei Kopf verwundet, bei Zahl getötet, was nicht verhindert werden kann. Keine Punkte. So ein Trip kostet dich mehr als nur CC. ROYAL BIER Ausrüstung/Imperial Bier. Einer Kneipe zuorden. Alle anderen Biere dieser Kneipe werden abgelegt. Bier dieser Kneipe gibt nun: +1 auf N, +2 auf S und -1 auf P. ASAHI BIER Ausrüstung/Mishima Bier. Einer Kneipe zuorden. Alle anderen Biere dieser Kneipe werden abgelegt. Bier dieser Kneipe gibt nun: +2 auf N, +1 auf S und -1 auf P. KUNDSCHAFTER SCHLAGSTOCK Ausrüstung/Dunkle Legion Einem Krieger zuordnen. Kann niemals von Karten (außer angreifenden Kriegerkarten) betroffen werden. Schlagstock ablegen, um sich beliebig viele Karten aus der Hand eines Gegners anzusehen. Bezahlen Sie 2 SP pro eingesehener Karte. APFELSAFT Ausrüstung/Neutral Bier (ohne Schaum). Einer Kneipe zuordnen. Bier dieser Kneipe gibt nur REI und KDL: +3 auf N, S und P. Purer klarer Apfelsaft. BANANE Ausrüstung/Neutral Als 2 Aktionen (Affe 1 Aktion) zuordnen. +1 auf N und S. Im Kampf ablegbar um den Kampf abzubrechen und den Gegner auf der Bananenschale ausrutschen zu lassen. Er greift sich mit seinem eigenen N an. Keine Punkte. BARHOCKER Ausrüstung/Neutral Einem Krieger in einer Kneipe zuordnen. Gibt bei einer Kneipenschlägerei +2 auf N. Danach wird der zertrümmerte Barhocker abgelegt. BILLARDQUEUE Ausrüstung/Neutral Einem Krieger in einer Kneipe zuordnen. Gibt bei einer Kneipenschlägerei +1 auf N und bei einem Billardspiel +1 auf S. BIERKRUG Ausrüstung/Neutral Einem Krieger in einer Kneipe zuordnen. Gibt bei einer Kneipenschlägerei +1 auf N. Danach wird der zerbrochene Krug abgelegt. FRIEDENSPFEIFE Ausrüstung/Neutral Einem Ihrer Krieger zuordnen. -3 auf N und S (nicht bei Frieden). Als 1 Aktion kann dieser Krieger die Friedenspfeife an einen beliebigen anderen Krieger im Spiel weiterreichen, -3 auf N und S erhalten (bei Frieden) und zu Beginn Ihrer nächsten Runde wieder normale Werte erhalten. MORPHIUM Ausrüstung/Brudersdchaft Gift. Einem Mortifikator zuordnen. Bis zum Beginn ihrer nächsten Runde schläft dieser, kann nichts tun, im Kampf nicht zurückschlagen und kein Krisengebiet nutzen. Erhält er eine zweite Dosis Morphium stirbt er an einer Überdosis und wird abgelegt. Keine Punkte. PLATZPATRONEN Ausrüstung/Neutral Einer Nahkampf-/Schusswaffe zuordnen. Im nächsten Kampf in dem die Waffe eingesetzt wird hat sie keine Auswirkung. Danach wird diese Karte abgelegt. Ich wollte auch nur ein wenig Lärm machen. SPACEBALLSCHLÄGER Ausrüstung/Neutral Einem Krieger zuordnen. Gibt bei einer Kneipenschlägerei +1 auf N. Bei Spaceballspielen würfeln Sie mit 2W20+5 aufs Ergebnis. STAMMTISCH Ausrüstung/Neutral Einer Kneipe zuordnen. Krieger können sich für 2 Aktionen an den Stammtisch setzen. Sie müssen die Kneipe nicht mehr verlassen. Setz dich, altes Haus! WASSERBOMBE Ausrüstung/Neutral Einem Krieger zuordnen. Im Kampf ablegen und 1W6 würfeln: 1:sich selbst getroffen: Gegner erhält Erstschlag. 2-4: nicht getroffen. 5,6: Gegner getroffen: Erstschlag. BESTIE FRIEDENSTAUBE Bestie/Neutral -2/-/+1/+1 Einem Krieger zuordnen. Der Krieger wagt keine Schusswaffenkämpfe/Sokratische Diskussionen mehr, er könnte ja seine Friedenstaube treffen. DUNKLE SYMMETRIE UNTOTE LEBER Dunkle Symmetrie/Dunkle Legion Gabe der Dunklen Symmetrie. Dieser Krieger muss nur halb so lange ausnüchtern wie normal. EINSATZ DIE INQUISITION IST WACHSAM Einsatz/Bruderschaft Einem Spieler mit Bruderschaftskriegern zuordnen. Am Anfang jeder Runde muss dieser Spieler bei der Kardinalskrone schwören, sich voll auf den Kampf gegen die Dunkle Legion zu konzentrieren, sonst verliert ein seiner dadurch abtrünnigen Krieger all seine Zugehörigkeiten und speziellen Fähigkeiten. Der Einsatz wird nie erfüllt, aber abgelegt, falls keine Bruderschaftskrieger im Spiel sind. Die Bruderschaft ist immer da. Immer. GEWERKSCHAFT Einsatz/Neutral Einem Spieler mit Beschäftigten zuordnen. Jeder Beschäftigte des Spielers verlangt 1 SP pro Runde (direkt auf den Krieger, kann für Bier ausgegeben werden), sonst kündigt er und verduftet in den Ablagestapel. Dieser Einsatz wird nie erfüllt, aber abgelegt, wenn der Spieler keine Beschäftigten mehr im Spiel hat. SOLD Einsatz/Neutral Einem Spieler mit Kriegern zuordnen. Jeder Krieger des Spielers verlangt 1 SP pro Runde (direkt auf den Krieger, kann für Bier ausgegeben werden), sonst desertiert er in den Ablagestapel. Dieser Einsatz wird nie erfüllt, aber abgelegt, sobald der Spieler keine Krieger mehr im Spiel hat. SPACEBALL SONNENSYSTEMLIGA Einsatz/Neutral Dem Spiel zuordnen. Am Anfang seiner Runde würfelt der Spieler gegen einen anderen Spieler (seine Wahl) mit je 2W20 das Ligaspielergebnis. Notieren! Der Sieger erhält 1 SP. Dieser Einsatz ist erfüllt wenn SPACEBALL ENDSPIEL gespielt wird. SPACEBALL ENDSPIEL Einsatz/Neutral Dem Spiel zuordnen. Die zwei besten Ligaspieler tragen eine Endspielserie aus. Ihre Krieger (Fans) dürfen sich solange nicht angreifen. Am Anfang der Runde beteiligter Spieler würfeln sie mit je 2W20 ein Spielergebnis aus. Notieren! Der Sieger erhält 1 EP. Wer als erster 3 Spiele gewonnen hat ist SPACEBALL SONNENSYSTEMMEISTER und erhält 5 EP! FESTUNG AUSNÜCHTERUNGSZELLE Festung/Neutral Einem Gebiet zuordnen. Für 1 Aktion können Sie einen alkoholisierten Krieger hier einsperren. Je getrunkenem Bier muß er für 1 Aktion ausnüchtern. Danach kehrt er in sein entsprechendes Gebiet zurück. KNEIPE Festung/Neutral Dem Spiel zuordnen. Krieger können für 1 Aktion in die Kneipe gehen. Dort haben sie keinen Einfluss auf das Spiel. Sie dürfen nur Karten erhalten, die nur auf Krieger in Kneipen ausgespielt werden dürfen. Das verlassen kostet 2 Aktionen. Bier dieser Kneipe (je 1 SP) gibt bis zum Beginn der nächsten Runde eines Spieler einem seiner Krieger in der Kneipe +1 auf N und P. Nach 3 Runden wird ein Krieger aus der Kneipe geschmissen. KRIEGER MISS UNIVERSUM Krieger/Capitol 90/60/90/100 Persönlichkeit. Muß als Aktion ausgespielt werden und muß in jedem Fall bezahlt werden. Sie können keine Karten auf sie ausspielen, aber andere Spieler können dies mit Spezialkarten tun. Kann immer nur einmal pro Runde angreifen und niemals automatisch töten. MISS VERSTÄNDNIS Krieger/Capitol 1/1/1/3 Persönlichkeit. Solange sie im Spiel ist, können keine Missverständnis- oder Missverständnis6-Karten gespielt werden. Für 3 SP kann sie eine gerade abgelegte Spezialkarte wieder auf die Hand des Besitzers bringen. Schönheitskönigin mit merkwürdigem Namen. TITNEY SPEARS Krieger/Capitol 2/-/1/1 Persönlichkeit. Kann für eine Aktion alle ihre Gegner erschrecken. Das gibt diesen -2 auf N und S bis zum Beginn ihrer nächsten Runde. Ist einfach zu blöd für Schusswaffen. Wer sie angreift erhält 1 EP und 2 SP. Berühmter Blondchen-Klon von Capitol. GODZILLA Krieger/Mishima 15/15/15/15 Opfere einen Deiner Mishima Krieger, um Godzilla auszuspielen und bezahle 15 SP. Jeder von Godzilla getötete Krieger wird vom Spiel ausgeschlossen und gibt ihm +1 auf N, S und P. Godzilla darf keine Ausrüstung erhalten. KRIEGER DES LICHTES (KDL) Krieger/Bruderschaft/Cybertronic 3/3/3/3 Persönlichkeit. Mortifikator. Twitcher. Beherrscht alle Aspekte der Kunst. Kann niemals transferieren. Einzig bekannter kunstfähiger Cybertronicler. Ihm werden daher Kontakte zur Dunklen Legion nachgesagt. VESTAL LARO, DER GESEGNETE Krieger/Bruderschaft Persönlichkeit. Walkür. Beherrscht alle Aspekte der Kunst. Solange er im Spiel ist, zählen alle von Walküren für Künste des Spiritualismus und der Prophezeiung ausgegebene 1 SP als 2 SP. Kannst du das auch mit EINEM Auge? KETZER MARCUS, DER GELEHRTE Krieger/Dunkle Legion 2/5/4/4 Persönlichkeit. Ketzer. Anhänger Algeroths. Kann für 4 Aktionen ein Unbeflecktes Gezücht in Ihrer Kohorte erschaffen. Für 2 Aktionen kann er ein Unbeflecktes Gezücht oder eine Unbefleckte Furie heilen. REINKARNATION DES ABSOLUT BÖSEN (REI) Krieger/Dunkle Legion 0/7/3/3 Persönlichkeit. Anhänger aller Apostel. Erzeugt bei einem Wind des Wahnsinns 2 Schadenspunkte. Verdient bei der ersten Siegchance einen EP weniger als zum Sieg nötig. SCHWACHSINNIGER LEGIONÄR Krieger/Dunkle Legion 4/3/2/3 Persönlichkeit. Anhänger Muawijhes. Kreischender Legionär. Addiert 2 Schadens- punkte zu einem Wind des Wahnsinns. Für 3 Aktionen kann er 1 Karte aus Ihrer Sammlung in Ihre Hand beschwören, was ihn verwundet. STACHELIGE WEIS(S)E MÄUSE Krieger/Dunkle Legion 1/-/1/1 Anhänger Ilians. Werden nie von Karten betroffen (außer angreifenden Kriegerkarten). Können nicht selbst angreifen. Können von der Kundschafterfledermaus eingesehene Kriegerkarten in Ihre Hand bringen. Ihhhhhh! Mäuse! Rettet mich! ZWILLINGSKIND lLIANS Krieger/Dunkle Legion 2/5/4/4 Persönlichkeiten. Anhänger und Kinder Ilians. Dürfen zwei Kopien einer Karte benutzen. Angelegte Karten geben sogar nur den halben Effekt (aufgerundet) falls möglich, wenn sie nicht doppelt vorhanden sind. Buhäää! Das will ich auch haben! AFFE Krieger/Neutral 6/6/6/8 Seine N, S und P werden bis zum Ende des Kampfes verdoppelt, wenn sein Spieler zu Beginn des Kampfes brüllt und sich auf die Brust trommelt. Der Affe kann keine Waffen oder Fahrzeuge bedienen. BARDAME Krieger/Neutral 1/1/1/3 Beschäftigte. Kann kostenlos eine Kneipe betreten in der noch keine Bardame ist und muß sie nicht verlassen. Dort kann sie für 1 Aktion einen Krieger zu einem Bier überreden. Das kostet diesen 1 SP und gibt ihm, falls vorhanden, den Bonus des derzeitigen Kneipenbiers oder +1 auf N und P. KOCH Krieger/Neutral 3/3/3/3 Beschäftigter. Kann kostenlos eine Kneipe betreten in der noch kein Koch ist und muß sie nicht verlassen. Für 3 SP können Krieger Fraß bestellen, was ihnen permanent +1 auf N, S und P gibt. Für 2 SP können Rasputin Krieger Pulp bestellen, was ihnen permanent +1 auf N, S und P gibt. ÖRTLICHER VERWÜSTER Krieger/Neutral 5/5/5/1 Persönlichkeit. Freelancer. Verdient nur SP. Kann nie zum Ketzer werden. Wo er ist, herrscht Chaos. Zum Glück kann er nicht überall sein. Zum Beispiel in der Kohorte. SPACEBALL TRAINER Krieger/Neutral 4/4/4/4 Beschäftigter. Bei Spaceballspielen würfeln sie mit 2W20+10 ihr Ergebnis. Sie können nur einen Trainer auf einmal anstellen. WIRT Krieger/Neutral 2/2/2/4 Beschäftigter. Kann kostenlos eine Kneipe betreten in der noch kein Wirt ist und muß sie nicht verlassen. Für 1 SP können Krieger Bier bestellen, was ihnen +1 auf N und P bis zum Beginn ihrer nächsten Runde gibt. Sie erhalten alle SP, die für Bier, Fraß oder Pulp in dieser Kneipe bezahlt wurden. KRISENGEBIET KNEIPENVIERTEL Krisengebiet/Neutral -2/-2/+2/+2 Einem Gebiet zuordnen. Für je 2 SP erhalten die im Krisengebiet kämpfenden Krieger +1 auf N und P, müssen nach dem Kampf aber entsprechend viele Aktionen lang ausnüchtern und können nichts tun oder erhalten. LABYRINTH Krisengebiet/Neutral -/-/-/- Einem Gebiet zuordnen. Der Kampf wird abgebrochen, da die Krieger sich nicht finden. Sie brauchen je eine volle Runde um wieder in ihre entsprechenden Gebiete zu gelangen. Bis dahin können sie nicht angreifen, angegriffen oder ausgerüstet werden. Krieger in Luftschiffen oder mit Jetpacks sind dagegen "immun". "Diese Hecke ist mindestens 5 Meter hoch!" LUNA Krisengebiet/Neutral +2/-2/+2/+3 Der Einheit zuordnen. Krieger mit Artillerie können kostenlos eine Festung zerlegen (ablegen). PLANET DER AFFEN Krisengebiet/Neutral +1/-1/+2/+3 Der Einheit zuordnen. Spieler von Affen müssen brüllen und sich auf die Brust trommeln, aber nicht so laut, damit sich ihr Affe hier verteidigen darf. Dafür erhalten sie zusätzlich +2 auf N, S, P und W. RELIKT FRAGMENT DES FALSCHEN CHIP Relikt/Cybertronic Einem Cybertronic Krieger im Spiel zuordnen. Die N, S, P und W des Kriegers sind nun genauso groß, wie der kleinste der vier Werte. APOLOGIE DES SOKRATES Relikt/Neutral Einem Krieger zuordnen. Erhält bei Frieden -3 von S. Von ihm befreundete Krieger werden automatisch Genossen. SAMMELKARTENSPIEL Relikt/Neutral Einem Spieler zuordnen. Dieser wird von nun an verächtlich Sammelkartenspieler genannt. SAMMELKARTEN 9ER FOLIE Relikt/Neutral Einem Spieler zuordnen. Dieser wird von nun an verächtlich Sammelkartensammler genannt. ZINNMINIATUR Relikt/Neutral Einem Spieler zuordnen. Dieser wird von nun an verächtlich Millimetermaßspieler genannt. SPEZIAL FLASH Spezial/Cybertronic Gift. Jederzeit auf einen Krieger mit Tics ausspielen. Der Krieger wird (Münzwurf) bei Kopf verwundet, bei Zahl getötet. Keine Punkte. Scheiß Junkies! WAHRE KUNST Spezial/Bruderschaft Einem Spieler als 1 Aktion zuorden. Immer wenn seine Krieger die Kunst benutzen will, muß er einen entsprechend passenden Spruch sagen, um die Kunst erfolgreich einzusetzen, ansonsten hat sie entsprechend negative Auswirkungen. ABFÜLLEN Spezial/Neutral Jederzeit ausspielbar. Sie können einen Ihrer Krieger und beliebige andere (auch gegnerische) Krieger (je 1 SP) aus dem gleichen Gebiet in eine Kneipe zwingen. Gibt allen betroffenen Kriegern +1 auf N und P. ALKOHOLIKER Spezial/Neutral Gift. Einem alkoholisierten Krieger oder einem Mortifikator als 1 Aktion zuordnen. Der Krieger muß je Runde ein Bier trinken, sonst verliert er permanent -1 von N, S, P. Pro getrunkenem Bier verliert er permanent -1 von W. Ist sein W gleich 0 wird er abgelegt. Was ich esse, kann ich auch trinken. ARMDRÜCKEN Spezial/Neutral Als 1 Aktion ausspielen. Bestimmen Sie zwei Spieler, die je einen ihrer Krieger aussuchen, die gegeneinander Armdrücken (Basis N direkt vergleichen). Der Sieger erhält vom anderen Spieler den Wert des Verlierer in SP (den Rest aus dem Pool nehmen). Bei Unentschieden haben beide einfach nur Muskelkater. BILLARDSPIEL Spezial/Neutral Als 1 Aktion ausspielen. Bestimmen Sie zwei Spieler, die je einen ihrer Krieger aussuchen, die gegeneinander Billiard spielen (Basis S direkt vergleichen). Der Sieger erhält vom anderen Spieler den Wert des Verlierer in SP (den Rest aus dem Pool nehmen). Bei Unentschieden haben beide durch ewig langes Spielen den Tisch ruiniert. "Die Neun über Vier und Sieben ins Eckloch!" BLAUER BRIEF Spezial/Neutral Auf einen Beschäftigten ausspielen und diesen abgelegen lassen. Dafür gibt es keine Punkte. Und das ist der Dank für all die Jahre? BRÜCKENBAU Spezial/Neutral Einem Spieler als 1 Aktion zuordnen. Dieser kann "Abgrund"-Karten ignorieren. BRUNFTZEIT Spezial/Neutral Jederzeit ausspielbar. Spieler mit Affen müssen mindestens einmal pro Runde laut brüllen und auf ihre Brust trommeln. Affen können nur andere Affen angreifen. Wird nach drei Runden abgelegt. FEMINISMUS Spezial/Neutral Jederzeit dem Spiel zuordnen. Namen von Kriegern (nicht Persönlichkeiten) müssen in weiblicher Form ausgesprochen werden (z.B.: Infanteristin). FREIBIER Spezial/Neutral Jederzeit auf eine Kneipe mit Bier ausspielen. Krieger können kostenlos diese Kneipe stürmen und je ein Bier trinken. FREUNDIN Spezial/Neutral Blindheit. Einem männlichen Krieger als 1 Aktion zuordnen. Der Krieger erhält -2 auf N und S. Liebe macht blind. FRIEDEN Spezial/Neutral Als 1 Aktion dem Spiel hinzufügen. Angriffe heißen Diskussionen. Ist der Angriffswert(N = Normal / S = Sokratisch) eines Kriegers GERINGER als P = Protest seines Diskussionspartners wird dieser zum Freund/befreundet (ehemals Wunde). Wird ein Freund nochmals befreundet wird er Genosse genannt (ehemals tot) und auf den Genossenstapel abgelegt. Dafür gibt es Punkte. Der Krieg ist vorbei! Lasst uns Freunde werden. GESCHÄFTSÜBERNAHME Spezial/Neutral Jederzeit ausspielbar. Für den Wert aller Beschäftigten können sie eine Kneipe übernehmen. Die Beschäftigten arbeiten jetzt für sie. GIB MIR MEINEN BALL ZURÜCK! Spezial/Neutral Sofort ausspielen, nachdem einem Ihrer Krieger eine Ausrüstungskarte weggenommen wurde. Er darf sich sofort eine Ausrüstungskarte von einem beliebigen Krieger nehmen (Zugehörigkeit ignorieren). ICH GEB EINE RUNDE AUS! Spezial/Neutral Einem Krieger in einer Kneipe zuordnen. Er gibt allen Kriegern in der Kneipe ein Bier aus (je 1 SP). Kann er nicht zahlen, bleibt er je unbezahltem Bier 1 Aktion zum Tellerwaschen in der Kneipe. Danach wird er aus der Kneipe in sein entsprechendes Gebiet geschmissen. KNEIPENSCHLÄGEREI Spezial/Neutral Jederzeit auf eine Kneipe ausspielen. Alle Spieler können kostenlos Krieger in die Kneipe bringen. Der Spieler mit der geringsten Summe der N seiner Krieger verliert die Kneipenschlägerei und muss die Zeche von 1 SP pro Krieger in der Kneipe zahlen. Kann er das nicht, bleibt einer seiner Krieger für 3 SP je Runde zum Tellerwaschen da bis die Zeche komplett gezahlt ist. Alle anderen Krieger werden aus der Kneipe geschmissen. KRIEGSBEIL AUSGRABEN Spezial/Neutral Als 1 Aktion ausspielen. Der Frieden ist vorbei! Lasst uns kämpfen. Alle im Spiel befindlichen Karten mit "Frieden" werden abgelegt. MISSVERSTÄNDNIS^6 Spezial/Neutral Sofort nachdem ein Spieler eine Spezialkarte ausgespielt hat ausspielen. Diese Karte gilt als (Wirf 1W6!) mal ausgespielt. Jede wiederholt oder hebt den Effekt der vor ihr gespielten Spezialkarte auf (Ihre Wahl). Erst wiederholen, dann aufheben. Wie bitte? NOCH EINE KARTE! Spezial/Neutral Zu Beginn des ersten Schrittes Ihrer Runde ausspielbar. Nehmen Sie jetzt solange einzelne Karten auf deine Hand wie Sie wollen. Das ist Ihr neues Limit. Aber: Sie müssen sie mit einer Hand halten (aufgefächert/in Reihe) können. Sobald Ihnen auch nur eine Karte herunterfällt, müssen Sie alle bis auf fünf (dein neues Limit) Karten von Ihrer Hand aus dem Spiel nehmen. Von nun an dürfen Sie im ersten Schritt Ihrer Runde immer auf X oder 5 Karten ziehen und müssen im dritten Schritt nur die überzähligen Karten aus der Hand ablegen. MUT ANTRINKEN Spezial/Neutral Jederzeit auf einen Ihrer Krieger in einer Kneipe ausspielen und 1 SP pro Bier bezahlen. Jedes Bier gibt bis zum Beginn ihrer nächsten Runde den Bierbonus der Kneipe. Als 1 Aktion verläßt der Krieger die Kneipe und greift an. Danach muss der Krieger je getrunkenem Bier 1 Aktion lang ausnüchtern (werden nicht verbraucht) und kann nichts tun oder erhalten. RAZZIA Spezial/Neutral Jederzeit auf eine Kneipe ausspielbar. Alle Krieger in dieser Kneipe werden gefangen genommen (unter diese Karte legen). Nach eine vollen Runde werden sie aus ihrer Ausnüchterungszelle wieder in ihre entsprechenden Gebiete entlassen. REGENZEIT Spezial/Neutral Einem Spieler als 1 Aktion zuordnen. Dieser Spieler kann "Dichter Nebel"-Karten ignorieren. REIMEMONSTER Spezial/Neutral Jederzeit einem Spieler zuordnen. Dieser muss von nun an in Reimen sprechen, sonst dürfen Sie eine Karte aus seiner Hand ziehen und ablegen lassen. SIE HABEN GEWONNEN! Spezial/Neutral Ausspielbar wenn Sie bis zu 3 EP weniger als die benötigte Siegpunktzahl haben. Sie erhalten 3 EP und haben gewonnen! Herzlichen Glückwunsch! TRINKSPRUCH Spezial/Neutral Jederzeit auf einen Stammtisch einer Kneipe ausspielbar. Beliebig viele Genossen von Ihrem Genossenstapel an den Stammtisch setzen. Genossen verlassen die Kneipe nie. VERLAUFEN Spezial/Neutral Auf einen Krieger ausspielen, der sich aus einem Krisengebiet heraus verteidigen will. Bestimme ein anderes Krisengebiet anstatt dessen als dasjenige welche. WAFFENSTILLSTAND Spezial/Neutral Frieden. Jederzeit dem Spiel zuordnen. Am Anfang der Runde eines Spielers erhalten alle seine Krieger mangels Übung permanent -1 auf N, S und P. Sobald ein Krieger angreift, wird der Waffenstillstand abgelegt. ZUVIEL RESTBLUT IM ALKOHOL Spezial/Neutral Auf einen alkoholisierten Krieger ausspielen. Dieser Krieger muß je getrunkenem Bier 2 Aktionen lang ausnüchtern (werden nicht verbraucht) und kann nichts tun oder erhalten.